Stack technique

derformations
Mise en place de stretch and squash et de chaînes de joints appelées ribbons afin d’obtenir une grande flexibilité sur les jambes, le cou et la colonne vertébrale du flamant rose.
Le but n’étant pas de réaliser des déformations réalistes, mais de pouvoir obtenir une grande flexibilité sur le modèle.
Les ribbons peuvent recevoir des deformers, sur ce rig un sine et un twist qui permettent d’onduler et d’entortiller les pattes. Les contrôleurs de chacun de ces deformers sont paramétrés sur le contrôleur de la patte pour que l’animateur puisse les modifier selon sa volonté.
Oeil et paupière
J’ai ajouté le rig des yeux après coup. Mes peluches n’ont pas de paupières. Néanmoins, pour offrir plus de possibilités à l’animateur, je voulais qu’il y en ait dans le rig, et qu’elles suivent la logique de ce projet : avoir une grande flexibilité.
Je voulais pouvoir garder le contrôle global pour déformer l’œil entier, pouvoir enlever les paupières, bouger leurs contours et les faire tourner en conservant chaque déformation.
Même si, depuis, j’ai appris à rigger les paupières autrement, utiliser un déformer pour bouger les contours des paupières reste une solution intéressante que j’ai apprécié mettre en place dans ce projet.
Sacale global et clean
Souvent vu comme la dernière étape, faire en sorte que son rig soit scalable et puisse tourner grâce au contrôleur global est parfois un sacré casse-tête. C’était la première fois que je cherchais à y intégrer des ribbons, des curves avec du dynamisme et tous les systèmes hybrides IK.
Je suis fière d’y être arrivée.
C’était aussi l’occasion de nettoyer les contrôleurs, de bloquer et de cacher tout ce qu’il ne faut pas toucher. Globalement, cela rend le rig agréable pour les animateurs. J’en ai profité aussi pour apporter des contrôleurs pour faire apparaître les différentes parties de mon rig. Ainsi, l’animateur peut se concentrer sur les contrôleurs qui l’intéressent.
2 points clés
Ribbons
C’est une surface que l’on peut déformer à laquelle on attache des joints qui eux influencent notre personnage (ou objet riggé) avec précision.
Global Scale
Comme j’ai créé mon setup toute seule, le cleaner et que tout fonctionne avec le contrôleur global fut un joli casse-tête que j’ai dû régler.

