Humanoid rig
A partir du cours « Rigging in maya » d’Anton Parygin, rigging complet d’un personnage. Le projet contient du switch IK/FK, des ribbons, du stretching, des deformers pour le squash global, du dynamisme, un rig facial et le rig du sac à dos.

Stack technique

Joints correcteurs
Mise en place de joints correcteurs, ils servent à donner plus d’information pour que le skinning se déforme de façon plus réaliste au niveau des articulations principales. Ils s’éloignent ou se rapprochent du joint principal pour pousser ou tirer la géométrie.
Sur ce projet, il y en a aux poignets, coudes, épaules, bassin, genoux et chevilles.
Deformation globale
Mise en place du contrôleur principal qui permet d’agrandir tout notre rig, et permet de le retourner. L’ajout en plus sur ce projet a été un système plus complexe de squashing grâce à un déformeur Lattice.
Tout le modèle est influencé par ce déformeur, qui est relié à plusieurs contrôleurs qui, eux-mêmes, s’influencent grâce à un spline IK handle qui permet d’avoir de jolies déformations en courbe. Cela nous donne un immense contrôle sur l’ensemble de notre modèle, tout en gardant tout le reste de notre rig fonctionnel en dessous.
Dynamisme
Travail de la mise en place de dynamisme dans un rig. Le dynamic correspond à de la simulation : c’est le logiciel qui, suivant les paramètres pré-établis, va calculer comment l’objet va réagir au mouvement.
J’ai travaillé sur les cheveux de mon modèle pour offrir des contrôles pour placer la queue de cheval, et ensuite choisir à quel point, l’animateur souhaite que les cheveux restent en place ou bougent.
2 points clés
Suivre un cours
Ce cours d’une quarantaine d’heures m’a permis de revoir toutes les bases du rig, et d’apprendre à optimiser les setups grâce à des scripts et de nouvelles façons de faire.
Prêt pour l’industrie
C’est le rig le plus complet que j’ai réalisé jusqu’à ce jour. Conçu pour répondre au standard de l’industrie et être le mieux adapté pour les futurs animateurs.
